ºÚÁÏÍø

Tapahtumat

Väitös tietotekniikan alalta, M.Sc. Laura Piispanen

Quantum games - Definition and development practices

Väitös Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulusta, tietotekniikan ja teknillisen fysiikan laitoksilta.
Maalaus katsojan suuntaan katsovasta kissasta, joka tarkastelee kaksiulotteista, vaihtelevakorkuista käyrää ja sillä pieniä pelihahmoja
Pikselöitynyt kissa ja Lemminqs-hahmot simulaatiossa. Laura Piispanen.

Väitöskirjan nimi: Quantum games - Definition and development practices

³Õä¾±³Ù³Ù±ð±ô¾±Âáä: Laura Piispanen
³Õ²¹²õ³Ù²¹±¹Ã¤¾±³Ù³ÙäÂáä: apulaisprofessori Rilla Khaled, Concordia University, Kanada
Kustos: professori Perttu Hämäläinen, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu 

Pelit, jotka ammentavat aiheensa kvanttifysiikasta, toimivat kvanttitietokoneella, opettavat kvanttifysiikan teoriasta tai simuloivat kvanttifysiikan ilmiöitä, ovat kvanttipelejä. Näihin kuuluu niin opetukseen, osallistavaan tieteeseen ja tiedeviestintään suunnattuja pelejä kuin myös viihteellisiä ja taiteellisia teoksia sekä digitaalisina että analogisina.

Väitöskirja tarjoaa kvanttipeleille ensimmäisen laajan ja systemaattisen määritelmän, joka toimii välineenä kvanttipelien jäsentämiseen ja kehittämiseen. Aineisto perustuu yli 250 kvanttifysiikkaan liittyvän pelin analysointiin. Lisäksi tutkimuksessa tarkastellaan kvanttipelien kehittämistä osallistuvin menetelmin erikokoisten yhteistyöprojektien sekä Quantum Game Jam -tapahtumien kautta. Näissä projekteissa tieteilijät, taiteilijat ja pelikehittäjät toimivat tiiviissä yhteistyössä.

Vuosi 2025 on nimetty kvanttifysiikan ja -teknologioiden kansainväliseksi teemavuodeksi, mikä korostaa aiheen ajankohtaisuutta. Kvanttitietokoneet ja -teknologiat ovat kehittyneet tutkimuskohteista käytännön sovelluksiin, ja samalla tarve kvanttilukutaidolle kasvaa. Luottamusta tieteeseen kuitenkin haastavat populistiset vastakkainasettelut ja väärä informaatio. Tässä kontekstissa pelit voivat toimia voimakkaana välineenä, joka tekee kvanttiteknologioista ja niiden yhteiskunnallisista vaikutuksista ymmärrettävää ja konkreettista, luo osallistumisen mahdollisuuksia ja madaltaa rajoja tieteen ja laajemman yleisön väliltä. Peleillä on potentiaalia tukea kiinnostusta, motivaatiota ja tietotaustaa sekä muuttaa negatiivisia asenteita ja tunteita. Kvanttipelien kehittäminen voi toimia ensiaskeleena kvanttiohjelmointiin ja alalle työllistymiseen.

Tutkimus luo perustan kvanttipelien jatkotutkimukselle ja hyödyntämiselle sekä avaa yleisemmin tiedepelien tarkastelua. Tulokset esitetään laajemmin monialaiseen kehityskäytänteisiin yleistyvinä ohjeistuksina, jotka painottavat luovan yhteistyön, aikaisen asiantuntijaosallisuuden ja hyvin harkitun visuaalisen viestinnän tärkeyttä. Väitöskirjan päätelmiä voidaan soveltaa opetuksessa, tiedeviestinnässä ja pelikehityksessä sekä yhtä lailla kvanttilaskennan sovellusten ja kvanttiteknologioiden kehittämisen tukena. Väitöskirja osoittaa, että kvanttipelit eivät ole vain opetuksellisia välineitä, vaan ne myös avaavat uusia mahdollisuuksia tieteellisen tiedon, taiteen ja teknologian risteyskohdassa.

Väitöstutkimus on toteutettu jaetusti sekä teknillisen fysiikan että tietotekniikan laitoksilla.

Avainsanat: kvanttipelit, kvanttifysiikka, kvanttilaskenta, pelikehitys, pelijamit, kehityskäytänteet

Yhteystiedot: tai laura.piispanen@aalto.fi 

Linkki väitöskirjan sähköiseen esittelykappaleeseen (esillä 7 päivää ennen väitöstä):  

Perustieteiden korkeakoulu väitöskirjat

Suuri valkoinen 'A!' veistos Otaniemen Kandidaattikeskuksen katolla. Taustalla puu ja muita rakennuksia.

Perustieteiden korkeakoulun väitöskirjat ovat saatavilla yliopiston ylläpitämässä avoimessa Aaltodoc-julkaisuarkistossa.

Zoom pikaopas
  • ±Êä¾±±¹¾±³Ù±ð³Ù³Ù²â:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu