Uutiset

Tiivis yhteys tietokonegrafiikkatutkimuksen ja peliteollisuuden välillä hyödyttää kaikkia

Akateemisen tutkimuksen ja teollisuuden erot näkyvät lähinnä ongelmanratkaisun aikajänteessä.

Eräs tietokonegrafiikan tavoite on mahdollistaa tietokonepelien fantasiamaailmat.

-        Sekä akateemisessa grafiikkatutkimuksessa että peliteollisuudessa mietitään, kuinka saadaan piirrettyä mahdollisimman aidonnäköisiä kuvia paikoista joita ei oikeasti ole olemassa. Esimerkiksi Remedyn juuri julkaisemasta Quantum Break –pelistä pyrittiin saamaan mahdollisimman elokuvamainen simuloimalla valaistusta mahdollisimman realistisesti, kertoo tietotekniikan laitoksen tohtoriopiskelija Ari Silvennoinen.

Tiivis yhteys Aallon ja peliteollisuuden välillä muodostuu tutkijoista, joilla on laaja kosketuspinta sekä perustutkimukseen että teollisuuteen.

-        Yleisesti ajatellaan, että teollisuus ja tutkimus olisivat etäällä toisistaan. Aalto-yliopiston tietokonegrafiikkatutkimuksen osalta tilanne on täysin päinvastainen, koska osa tutkijoista työskentelee sekä tutkimuksen että teollisuuden parissa, kertoo tietokonegrafiikan professori Jaakko Lehtinen.

-        Yliopistossa tehtävämme on ottaa riskejä ja kartoittaa mahdollisia tulevaisuuksia ilman tuotantorajoitteita, kun peliteollisuudessa ratkaisujen on toimittava huomenna ja sovittava yhteen olemassa olevien järjestelmien kanssa. Kuitenkin suuri osa teollisuuden käyttöönottamista uusista tekniikoista on alun perin peräisin akateemisesta maailmasta, vaikka ne eivät välttämättä ole olleet julkaisuhetkellä suoraan sovelluskelpoisia. Grafiikassa viive saattaa kuitenkin olla hyvinkin pieni, lisää Lehtinen. 

Tiivis yhteistyö teollisuuden kanssa mahdollistaa sen, että akateemisen tutkimuksen pohjana käytetään sovellusten kannalta realistista dataa, esimerkiksi 3D-malleja. Tämä auttaa keskittymään oikeisiin ongelmiin.

-        Akateeminen vapaus tarkoittaa, että on mahdollista ratkaista kiinnostavia, pitkän tähtäimen ongelmia, kun taas teollisuusympäristössä aikataulut ja budjetit asettavat omat rajoitteensa, pienentäen ratkaisuavaruutta. Mutta se on myös omalla tavallaan kiehtova maailma, lisää Silvennoinen.  

Eräs tutkimusongelma on realistisen valaistuksen laskeminen monimutkaisissa ja liikkuvissa 3D-malleissa.

-        Max Payne –peliä varten laskimme aikanaan valon realistiset heijastukset ennalta, ensimmäisinä maailmassa. Tällä hetkellä tutkimme Ari Silvennoisen kanssa mallia, joka mahdollistaa realistiset ja luonnonmukaiset valot ja varjot reaaliajassa. Suunnittelemme ennalta tapahtuvan raskaan ja ajonaikaisen kevyemmän laskennan yhdistämistä aivan uudella tavalla. Onnistuessaan tulos tekee tietokonepeleistä jälleen huomattavasti elokuvamaisempia ja realistisempia.

Akateemisen uran lisäksi Jaakko Lehtinen on toiminut vuodesta 2010 myös NVIDIAlla tutkijana, kun taas Ari Silvennoinen työskentelee myös Remedyllä grafiikkaohjelmoijana kehittäen grafiikkamoottoria ja –teknologiaa. Jaakko Lehtinen on kehittänyt Remedyllä Max Payne – pelejä vuosina 1996-2006.

  • äٱٳٲ:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Python and R logos
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Koodata vai eikö koodata? Python vai R? Vai sittenkin ChatGPT?

Onko ohjelmointitaito menneisyyttä generatiivisten tekoälytyökalujen aikakaudella? Ei suinkaan! Tule mukaan kursseille!
Mustiin pukeutunut henkilö kallioisella rannalla kajakin vieressä, kauempana saaria.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Professori Jenni Reuter: “Arkkitehtuuri voi tehdä maailmasta hieman paremman”

Arkkitehti Jenni Reuteria ohjaa halu tehdä merkityksellistä työtä, kehittää itseään ja muita sekä rakentaa kestävämpää tulevaisuutta. Hän uskoo, että jokaisella teolla voi tehdä jotain hyvää – myös arkkitehtuurissa.
Opinnot Julkaistu:

BIZ Vaihtohakuinfot marraskuussa

Tammikuun vaihtohaku lähestyy, ja nyt marraskuussa kannattaa tulla kuuntelemaan vaihtoinfoa johonkin näistä neljästä tilaisuudesta. Vaihtoehtoja löytyy suomeksi, englanniksi, kampukselta ja online.
Punamustaraitainen kontti, jossa lukee 'Aalto Design Factory', vieressä valkoisia koivupuita.
Kampus, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Design Factoryn kontit muuttuivat taiteeksi

Aalto Design Factory on muuntautunut vanhat varastokonttinsa ulkoilmagallerian taideteoksiksi nimeltä ‘Bitti’ ja ‘Atomi’. Lopputuloksena on kampusympäristöä rikastuttava installaatio, jossa yhdistyvät funktionaalisuus ja taiteellinen näkemys.