ºÚÁÏÍø

Uutiset

Digitaaliset pelit tekevät liikunnasta monipuolisempaa

Digitaalinen kiipeilyseinä tuo uudentyyppisiä haasteita kiipeilyyn ja saa katsojatkin innostumaan.

Aalto-yliopiston tutkijat selvittivät, kuinka liikunnallisia pelejä ja niihin liittyvää teknologiaa voidaan suunnitella ja toteuttaa laboratorio-olosuhteiden ulkopuolella, todellisissa liikuntaympäristöissä. Tutkimusta varten he asensivat kehittämänsä digitaalisen kiipeilyseinän (Augmented Climbing Wall) oikeaan kiipeilykeskukseen toukokuussa 2015 ja seurasivat sen käyttöä viiden kuukauden ajan.

Digitaalinen kiipeilyseinä on kuin valtavan kokoinen ja automaattinen kosketusnäyttö. Se yhdistää kehon liikkeiden seurannan, räätälöidyn konenäkösovelluksen, syvyyskameran ja heijastetun grafiikan täysin uudella tavalla.

– Digitaalisen kiipeilyseinän tavoitteena on lisätä liikkeiden monipuolisuutta ja uudenlaisia haasteita kiipeilyssä, kertoo Perttu Hämäläinen, pelitutkimuksesta vastaava professori tietotekniikan laitokselta.

Jännitys lisääntyy, pelko unohtuu

Tutkimus osoittikin digitaalisten tehosteiden lisäävän liikunnan mahdollisuuksia kolmella tavalla. Ensinnäkin visuaaliset elementit voivat tehdä liikkeistä ja haasteista monipuolisempia. Toiseksi kiipeilyseinän käyttäjät voivat itse muokata ja luoda sisältöä kuten kiipeilyreittejä. Kolmanneksi digitaalista sisältöä voidaan tuottaa algoritmisesti lisää lähes loputtomasti ja näin jatkaa pelikokemusta.

– Ilman digitaalista sisältöä kiipeily on lähinnä liikkumista ylöspäin omaan tahtiin. Digitaalinen kiipeily on erilaista, koska siinä voi lisätä uusia haasteita liikkeiden, keston ja tempon erilaisten variaatioiden kautta. Järjestelmä mahdollistaa satoja erilaisia kiipeilyreittejä kohtalaisen pienellä seinällä, selittää tutkijatohtori Raine Kajastila.

Digitaalinen seinä mahdollistaa myös pelaajista koostuvan yhteisön, jossa voidaan antaa ohjeita ja arvioida toisten suorituksia. Yhteisöllisyyden lisäksi tutkimukseen osallistuneet kiipeilijät kiittelivät hauskuutta, jännittävyyttä – ja yllättäen myös pelkojen unohtumista.

– Kolme vastaajaa viidestäkymmenestä kertoi, että heidän korkean paikan kammonsa unohtui digitaalisella kiipeilyseinällä. Myös yleensä tylsäksi koettua alaspäin kiipeämistä pidettiin mielekkäänä ja hauskana, Hämäläinen kertoo.

Myös haasteita löytyi

Tutkimuksessa havaittiin myös haasteita, jotka voivat ohjata tulevia tutkimuksia. Suurikokoisen näytön lähellä kiipeävän voi olla vaikea havaita, mitä tapahtuu pelissä hänen jalkojensa alapuolella. Tutkijat huomasivat myös, että ulkoiset motivaatiotekijät, kuten tulostaulukot, voivat saada aikaan huijaamista. Yleisin huijaamisen muoto oli kahden pelaajan yhteistyö, jossa toinen painoi aloitus- ja toinen lopetusnappulaa välittömästi aloituksen jälkeen. Kiipeilysaleilla käytetty magnesiumkarbonaattipöly myös vahingoittaa helposti laitteistoja, ja tästä syystä projektori ja tietokone pitää suojata hyvin pölyltä.

– Digitaalinen kiipeilyseinä on kuitenkin osoittanut monikäyttöisyytensä ja toimivuutensa. Sen käyttäjät suosittelevat kiipeilyseinää laajasti eri ympäristöihin ja kohderyhmille lapsista pitkälle edistyneisiin kiipeilijöihin. Olemme saaneetkin maailmalta jo kymmeniä yhteydenottoja, Kajastila paljastaa.

Digitaalinen kiipeilyseinä on ollut useamman kuukauden ajan jatkuvassa ja päivittäisessä käytössä sekä Boulderkeskuksessa Helsingissä että Irti Maasta  -kiipeilykeskuksessa Tampereella. Digitaalisen kiipeilyseinän teknologialle on haettu patenttia, ja seinää ollaan parhaillaan kaupallistamassa kansainvälinen lanseeraus huomioiden.

Julkaisu The Augmented Climbing Wall: High-Exertion Proximity Interaction on a Wall-Sized Interactive Surface sai parhaan julkaisun maininnan maailman johtavassa ihmisen ja tietokoneen väliseen vuorovaikutukseen keskittyvässä ACM CHI 2016 -konferenssissa.

³¢¾±²õä³Ù¾±±ð³Ù´ÇÂá²¹:

Tutkijatohtori Raine Kajastila
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 431 6701
raine.kajastila@aalto.fi

Professori Perttu Hämäläinen
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 596 7735
perttu.hamalainen@aalto.fi

Verkkosivut: 

  • ±Êä¾±±¹¾±³Ù±ð³Ù³Ù²â:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Teksti 'Doc+ initiative' värikkäällä räjähdyksellä mustalla taustalla. Iskulause: Taitosi. Polkusi. Vaikutuksesi.
Tutkimus ja taide, Opinnot Julkaistu:

DOC+ kehittää väitöskirjatutkijoiden työelämätaitoja – Tule mukaan tapahtumiin

Tohtoriopiskelija tai jo tohtoriksi valmistunut, oletko pohtinut, miten rakentaa mielekäs ura tohtorina? Tai mitä muutoksia tekoäly tuo tutkimukseen ja työelämään? Nämä tapahtumat ja koulutukset ovat juuri sinulle!
Työntekijä käyttää tablettia, kun robottikäsi hitsaa metallia ja kipinöitä lentää teollisuusympäristössä.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Erikoistuneet tekoälymallit voivat olla Suomen seuraava globaali vientituote

Resurssitehokkaat ja erikoistuneet tekoälymallit voivat olla Suomen seuraava kansainvälinen kilpailuetu ja mahdollisuus erottautua suuria kielimalleja hyödyntävillä markkinoilla.
Ajatteleva henkilön siluetti, jonka oikealla puolella on värikkäitä digitaalisia tietoja ja grafiikkaa.
³Û³ó³Ù±ð¾±²õ³Ù²âö, Mediatiedotteet Julkaistu:

Finnish AI Region jatkaa toiselle kaudelle – EU myönsi huippupisteet

Finnish AI Region (FAIR) EDIH on valittu jatkamaan toimintaansa toiselle kaudelle erinomaisin arvosanoin. Euroopan unionin myöntämä jatkorahoitus mahdollistaa palveluiden laajentamisen vuoden 2026 alusta. Aalto-yliopisto on yksi hankkeen kymmenestä partnerista.
#65 maailmassa kauppa- ja taloustieteissä Times Higher Educationin alakohtainen yliopistovertailu 2026. Keltainen tausta.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Kauppa- ja taloustieteet ja tietotekniikka sadan parhaan joukossa maailmanlaajuisesti

Times Higher Educationin yliopistovertailu perustuu muun muassa kansainvälisyyteen ja tutkimusviittauksiin.